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Películas y videojuegos: matrimonio con problemillas

Hildy Johnson 24 Julio 2007

Desde hace unos años es automático. El estreno de un peliculón de gran presupuesto de Hollywood viene acompañado siempre de su correspondiente

Desde hace unos años es automático. El estreno de un peliculón de gran presupuesto de Hollywood viene acompañado siempre de su correspondiente videojuego. La idea no es otra que la de aprovechar el “efecto arrastre” de la película para vender a su alrededor todo lo que se pueda, ya sea una toalla o un llavero; y claro, el floreciente negocio del videojuego no podía dejar de sacar tajada del cine. Y lo cierto es que se venden muchos juegos de consola gracias a las películas. Por ejemplo, cuatro millones y medio de juegos de “King Kong” se beneficiaron de la expectación creada por la peli de Peter Jackson de 2005. Y tampoco le fue mal al juego “Enter the Matrix”, inspirado en la saga de ciencia ficción de los hermanos Larry y Andy Wachowski, que vendió 2,3 millones de unidades.

Lo que no está tan claro es que los videojuegos derivados de las películas tengan la calidad que exigen los usuarios más jugones. Así, muchos expertos consideran “aburrido” el citado “Enter the Matrix”. Según Bill Kispert, ejecutivo de Universal citado por The New York Times, “los juegos desarrollados bajo licencia suelen tener mala reputación, y probablemente bien merecida”. “¿Y por qué?”, se dirá uno. Pues confluyen varios factores. Por un lado está la pereza mental: “Ya tenemos una buena marca”, piensan, “que además nos ha costado nuestro buen dinerito. Así que saquemos cualquier cosa, y a ver qué vendemos”. El resultado es que venden bastante, pero van creando una mala imagen, que puede acabar pasando factura. Otra pega que aducen los inventores de los juegos, es que tienen poco tiempo para desarrollarlos, pues afirman que su diseño lleva mucho más tiempo que rodar un film; además a veces la cooperación de los cineastas es escasa, por no decir nula, y se ven limitados en su imaginación por una trama que, tal vez esté bien para el cine –y decimos sólo “tal vez”–, pero que se revela insuficiente para una actividad, la del videojuego, que exige interactividad, la participación real y plena del jugador.

Brash Entertainmente afirma ser una compañía consciente de los problemas mencionados, y ha reunido 400 millones de dólares de fondos privados con una idea clara: lo importante es hacer buenos juegos; el que su origen sea una película no garantiza la calidad, la cosa hay que currársela. Ya veremos…

Hildy Johnson

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