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Una decisión insólita

Por qué los Oscar han nominado el vestuario virtual de "Avatar"

decine21.com 05 Febrero 2026

¿Porqué han nominado a “Avatar: Fuego y Ceniza” al Oscar al mejor vestuario cuando se trata de un film donde casi nada es tangible en el sentido estricto de la palabra?

Los personajes na’vi son recreaciones digitales a partir de interpretaciones capturadas por movimiento y los mundos que habitan existen solo en servidores y pantallas. Sin embargo, el trabajo detrás de su vestuario ha sido lo suficientemente real, artesanal y minucioso como para valerle a la película una nominación al Oscar al mejor diseño de vestuario. La responsable es Deborah L. Scott, colaboradora habitual de James Cameron desde Titanic, película por la que ganó su primer Oscar.

Con esta tercera entrega de la saga Avatar, Deborah L. Scott suma su segunda nominación dentro de la franquicia, demostrando que el diseño de vestuario también puede brillar en un entorno dominado por los efectos visuales. Aunque las prendas que se ven en pantalla son digitales, Deborah L. Scott insiste en que cada una de ellas se crea primero de manera física. “Los trajes pueden ser virtuales, pero el trabajo es completamente real”, explica la diseñadora, que sigue dibujando sus bocetos “a la vieja usanza, con lápiz y papel”, incluso en lo que define como “la película más técnicamente avanzada de todos los tiempos”.

Además, Deborah L. Scott recuerda que, con la primera Avatar, se pensó inicialmente que bastaría con diseños sobre papel que luego se trasladarían al ordenador. Sin embargo, el propio proceso de producción exigió un nivel de realismo imposible de lograr sin prendas construidas a mano. Su departamento acabó fabricando todo lo que aparece en pantalla, desde vestuarios y complementos hasta objetos de mano, peinados y trajes de captura de movimiento para los actores en acción real. A diferencia del cine tradicional, donde el vestuario se define antes del rodaje y apenas cambia, en Avatar el diseño continúa durante la posproducción. Scott puede ajustar una prenda después de ver cómo se mueve un personaje, cómo camina, baila o se balancea. Un tocado de combate puede nacer al observar el contoneo de Varang, interpretada por Oona Chaplin, mientras que una capa puede transformarse por completo tras ver cómo un personaje atraviesa una escena. El proceso comienza con investigación y dibujo.

De los dos últimos filmes han salido cerca de 20.000 diseños sobre papel. Después, un equipo de artistas en Los Ángeles y en Wētā Workshop, en Nueva Zelanda, traslada esas ideas al entorno digital. Antes de eso, sin embargo, se construyen muestras físicas a escala humana con plumas, conchas, cuentas, pieles y fibras naturales. Cada pieza, desde un taparrabos hasta un collar, se fabrica a mano y se envía a Wētā FX, donde es escaneada y adaptada virtualmente a cuerpos na’vi de casi tres metros de altura. Para Scott, esta fase física es irrenunciable. Sin ella, los artistas de efectos visuales no podrían entender cómo se comporta realmente un material: cómo cae una piel, cómo pesa un adorno o cómo reacciona una prenda al viento o al agua. 

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