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Entrevistas

El animador que surgió del frío de la edad del hielo

Juan Luis Sánchez 02 Julio 2009

El responsable de la saga de Ice Age y Robots, es un brasileño bastante afable y jovial, que por su rostro imberbe parece muy joven, a pesar de que ha cumplido los 44 años. Habla ilusionado de su película, y transmite pasión por su trabajo. Este animador vino a Madrid, donde presentó Ice Age 3: El origen de los dinosaurios.

¿De dónde han salido tantas ideas para tres películas de la saga?

Nos pusimos a pensar cuál sería la evolución lógica de los personajes. En la primera se conocieron, luego el mamut había encontrado el amor, y ahora parecía lógico que quisiera formar una familia. Así que va a tener un bebé... ¿Cómo reaccionarían ante eso los demás personajes? Queríamos que el film tratara sobre la familia, ya que desde la primera entrega, los protagonistas formaban una familia disfuncional. Y como todas las familias, sus miembros han evolucionado y les pasan cosas...

En realidad las ideas y los conflictos que tratamos en el film nos vienen de lo que nos ha ocurrido también a los responsables del film en la vida real. Creemos que al reflejar lo que nos ocurre a nosotros, el público también se sentiría identificado y se reiría más.

Esta tercera entrega se exhibe en 3D. ¿Han estado pendientes en todo momento de crear imágenes que se vieran mejor en este sistema?

Lo cierto es que no. Hemos hecho la película como siempre. Es cierto que hemos cuidado mucho que la composición quede bien en 3D, pero queríamos que no fuera una de esas películas llenas de efectos específicos para el 3D, como que salgan muchos objetos lanzados hacia el público y esas cosas.

Prevalecen los gags visuales de humor físico, como las otras entregas. ¿Han querido conservar este estilo por miedo a perder el público?

No, en realidad es nuestro estilo. Hacemos las películas así. A mí me encanta la acción. No soy un gran escritor, pero se me da bien inventar gags. Así que uso el guión como patrón, para crear. Pero luego me concentro en hacer que los personajes sean lo más expresivos posibles y que hagan reír, a ser posible sin palabras, porque los animadores nos sentimos mejor si nuestros personajes provocan reacciones únicamente gracias a nuestro trabajo.

El personaje más divertido es Scrat. ¿No han pensado en hacer una película sólo sobre él?

Pues resulta que cuando íbamos a rodar la primera película no lo habíamos planeado. Lo diseñamos para la secuencia de apertura. Pero resulta que cuando los miembros del estudio vieron las primeras tomas, se quedaron encantados con él hasta el punto de que tuvimos que pensar más ideas y llegamos a rodar varios gags en los que perseguía una bellota, que acabaron distribuidos durante la película.

En la segunda parte, intentamos integrar a Scrat más en la historia, y en ésta tiene más protagonismo todavía. Ha encontrado el amor, lo que acaba formando un triángulo amoroso entre Scrat, su amor y la bellota... Esperamos que el resultado divierta al público.

Aunque me encanta el personaje, creo que es mejor que protagonice pequeños sketches en estas películas. No tendría gracia hacer un guión para 90 minutos únicamente sobre Scratch. Aún así, pensamos constantemente en ello y sería para nosotros un reto.

¿Cómo son los estudios Blue Sky? Al parecer no parecen exactamente un lugar de trabajo, sino algo más divertido...

Blue Sky nació hace 20 años, y sus fundadores formaban una pequeña familia. Luego entramos algunos más, e intentamos mantener ese espíritu familiar. Éramos un grupo de gente que teníamos un sueño: hacer películas. Ahora somos una gran familia de 350 personas.

A la hora de hacer los estudios teníamos muy claro que iban a ser un lugar donde trabajaríamos duramente, pero también pensamos que nos teníamos que divertir allí, para hacer ese trabajo más llevadero. Pasamos muchas horas desarrollando proyectos, así que necesitábamos un poco de relax. Y claro, no parece una oficina. Mi despacho, en concreto dicen que se parece a la habitación de un adolescente. Hay juguetes que llaman mucho la atención. Y si tengo que ir el fin de semana, me llevo al perro al despacho sin ningún problema...

¿Hasta que punto Fox, propietaria de Blue Sky, condiciona el resultado final de cada film?

Los ejecutivos de Fox siempre están ahí a lo largo del proceso creativo, pero tampoco nos condicionan mucho. Nosotros sólo pensamos en la parte creativa, y en tener ideas buenas, pero claro, nos financia Fox, así que tenemos que tenerles lógicamente en cuenta. Así que trabajamos con los ejecutivos y nos reunimos constantemente. Allí intentamos conjugar los intereses comerciales con los artísticos.

Es cierto que no todas las ideas que nos dan son buenas. Pero bueno, ahí tenemos que tratarles con un poco de psicología (risas). No descartamos de entrada nada de lo que nos dicen. Siempre lo estudiamos todo.

¿Cuáles son sus nuevos proyectos?

Estoy trabajando en Rio, una película de animación muy personal, porque tiene que ver con Río de Janeiro, de donde yo soy. El protagonista es un guacamayo azul, que vive en Estados Unidos, y viaja a Brasil, donde descubre la música y el carnaval, y también encuentra el amor. Estoy muy ilusionado porque creo que los edificios de Río quedarán muy bien en la película.

¿Siendo brasileño le resultó difícil abrirse un hueco en el mundo de la animación en Estados Unidos?

Pues realmente creo que no. No sé qué hubiera pasado si hubiera querido ser director de imagen real, pero el mundo de la animación es muy especial y creo que lo que cuenta es la creatividad y el talento de cada uno. La nacionalidad da igual. De hecho, en todos los estudios conviven personas de todas partes. En Blue Sky convivimos japoneses, brasileños, argentinos, estadounidenses. Un poco de todo. La animación es multicultural.

Juan Luis Sánchez
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