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Entrevistas

Pete Docter anima a los "Monstruos, S.A."

Juan Luis Sánchez 01 Septiembre 2002

Estuvimos con Pete Docter, codirector de "Monstruos, S.A."

¿Cómo surgió la idea de esta película?

Cuando estrenamos Toy Story, mucha gente me comentó que de pequeños estaban convencidos de que sus juguetes cobraban vida en cuanto se daban la vuelta. A raíz de esto empecé a pensar en otras cosas que todos los niños hubiéramos tenido en común. Y me acordé de que, por supuesto, todos teníamos monstruos en el armario. Cada vez que miraba el de mi cuarto, las camisas tomaban extrañas formas. Empezamos a desarrollar la idea y pensamos que los monstruos asustan a los niños porque es su trabajo, fichan al entrar por la mañana y tienen problemas laborales.

¿Se trabaja con mucha presión en Pixar por la competencia de otros estudios?

Tratamos de no pensar demasiado en eso, pues de lo contrario no haríamos nada. Sólo cogemos una historia que nos gusta y con ella intentamos hacer la mejor película que podemos. También procuramos disfrutar haciéndola. Nos metemos tanto en nuestro trabajo que el exterior apenas nos afecta. Si no, sería imposible.

Cuando apareció Bichos, os quejasteis de habían sacado Hormigaz, un producto similar. ¿No teniais miedo de que volviera a pasar lo mismo?

Al principio lo llevábamos con mucho secreto. Utilizamos nombres falsos y en código. Cuando me reunía con amigos que trabajan en animación digital, me preguntaban qué estaba haciendo, y yo les decía que estaba en un proyecto secreto, del cual no podía comentar nada. Y ellos me respondían: "Ah, claro, los monstruos". Lo sabían todo, porque en este campo somos cuatro monos. Entonces, como he dicho antes, nos concentramos en hacer la mejor película posible. Al fin y al cabo, no se puede evitar que salga al mismo tiempo una película parecida.

La niña, Boo, resulta sorprendente. Casi parece de verdad.

Fue el personaje más complicado de crear. Todos sabemos cómo son los seres humanos, cómo se mueven, y qué hacen. Los monstruos nos los podíamos inventar. El público se creerá que son como nosotros los pongamos, así que le ponemos el aspecto, los colores y la forma de andar que nos da la gana, pero cuando aparece la niña tenemos que respetar la realidad.

Los gestos y expresiones de los protagonistas recuerdan a sus respectivos dobladores, John Goodman y Billy Cristal. ¿Los crearon pensando en ellos?

Teníamos muy claro cómo iban a ser los protagonistas físicamente antes de buscar a los actores que les iban a poner voz. Antes de pensar en John Goodman para hacer de Sulley, ya sabíamos que iba a ser grande y fuerte. Antes de meternos en producción, se grabaron todas las voces y un vídeo de las locuciones que utilizamos como referencia para la animación. Esto nos permitía imitar gestos y ver los movimientos de la cara y el cuerpo de los actores mientras pronunciaban los diálogos. Incorporamos algunos a la película.

¿Cuál ha sido el papel de John Lasseter, director de Toy Story, en este proyecto?

John es un gran mentor. Se aprende mucho de él simplemente observándole, viendo cómo trabaja. Aunque estaba ocupado en otros proyectos, y me dejaba las riendas de la película a mí, venía cada semana al plató. Estaba ahí aportando ideas y comentarios. Como ocurre en todos los proyectos que hacemos en Pixar, cuando llegamos a un problema gordo que parece no tener solución y nos quedamos atrancados, nos reunimos los máximos responsables de la empresa y nos encerramos en una habitación con el vídeo de lo que hemos rodado. Al cabo de unas horas o unos días, a alguien se le ocurre una idea genial para resolverlo.

¿Supuso un problema la creación de Sulley, un monstruo totalmente cubierto de pelo? Hace muy poco, no se habría podido hacer.

Es inevitable ese problema en una película de monstruos. Desde el primer día éramos conscientes de la dificultad de hacer pelo. En el caso de Sulley intentamos quitarle ese trabajo a los animadores, porque ellos son los que tenían que hacer creíble al personaje, y darle vida. Tenían que trabajar con soltura, y no podían quedarse atascados haciendo pelo tras pelo. En total el personaje tiene tres millones de pelos. Decidimos que el departamento de animación trabajara con un Sulley completamente calvo. Entonces teníamos su actuación y sus movimientos. Una vez terminado, se activaba un programa que creamos en Pixar que, básicamente, colocaba el pelo como una segunda piel. Se adaptaba perfectamente al cuerpo. Aunque hacían falta algunos retoques manuales, el proceso estaba casi automatizado. Yo mismo quedé muy impresionado de lo bien que quedó todo.

Juan Luis Sánchez
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