El director de Toy Story 3 nos recibió en Madrid, con motivo del estreno de la película. Unkrich es muy natural y directo, y habló sin pelos en la lengua.
¿Cuál es la clave para que Pixar funcione, el ambiente de trabajo, los guiones, el talento, etc.?
Creo que es una combinación de todo, no se puede decir que sea una cosa sola. En estos 15 años que llevo trabajando con ellos nunca he tenido una garantía de éxito en las películas y por eso estamos igualmente sorprendidos con el éxito que tiene lo que hacemos. Una de las claves de la empresa es que cada cuatro meses o así se reúnen los directores y se muestran las películas cuando están todavía en proceso. Hablan mucho sobre ellas, tienen mucho feedback. Son siempre muy honestos y hay críticas brutales, de modo que se deshacen muchas películas. No se trata de los egos sino de hacer la mejor película posible. Con este sistema tan riguroso mantenemos la garantía de calidad.
¿Les pesaba la responsabilidad de decepcionar a aquellos espectadores que son como Andy, que han crecido con él?
Sí. De hecho, he vivido cada día de los cuatro años que he estado trabajando en la película con el temor de defraudar al público. No quería que se me conociera como el tío que hizo la mala película de la trilogía de Toy Story. Nosotros trabajamos para entregar la mejor historia posible, barajamos todas las ideas para buscar la mejor y el equipo genial. Mi guionista, Michael Arndt, es el de Pequeña Miss Sunshine, el director de producción de la película fue quien diseñó a Buzz Lightyear, etc. Todo el equipo ha trabajado con la misma pasión y el mismo temor a la posibilidad de defraudar a la gente. Ese miedo a defraudar hace que trabajes mejor, te mueve.
¿Cómo ha sido su relación con John Lasseter, como productor porque él siempre está muy presente en las películas de Pixar?
Sí, desde luego, de hecho ése es su trabajo ahora mismo. Es el supervisor creativo de todo. Él siempre está, aunque no tiene más importancia que otros; allí se trabaja con total igualdad. Toy Story era como el bebé de John –dirigió las dos primeras– y para mí era muy importante que tuviera un papel destacado en esta película, así que ha estado muy implicado.
Desde que se iniciaron los trabajos con el guión, ¿cuánto tiempo pasó hasta darlo por concluido?
En dos días ya estaban los puntos principales del guión, sabíamos que Andy se iba a hacer mayor y que se iba a ir a la universidad, que los juguetes iban a acabar en una guardería que no iba a ser todo lo bonita que parecía por fuera..., y sabíamos también dónde iban a acabar los juguetes al final de la película. Después de tener estos puntos estuvimos trabajando dos años y medio en el guión, limando los detalles, y al mismo tiempo íbamos diseñando el mundo, los personajes nuevos, etc. El proceso del guión fue una evolución constante.
En la película hay una dicotomía entre la producción, en la cumbre de la tecnología digital, y la historia, un homenaje al juguete tradicional y al poder de la imaginación. ¿Hay aquí una defensa del juego al aire libre en detrimento de los juegos tecnológicos?
Sí, evidentemente los tiempos van cambiando. Los niños tienen ahora muchas distracciones alrededor, no sólo juegan en la calle sino que también tienen consolas y ordenadores. Para mí es muy importante lo de jugar al aire libre, porque la vida de los niños está totalmente controlada por los adultos que son quienes les dicen cuándo comer, cuándo ir a la cama, etc. Pero cuando están jugando al aire libre, ellos tienen control total sobre su vida, son como los dioses de su propio mundo. Internet y las consolas no les dan la misma libertad porque cuando juegas a un videojuego estás jugando según las reglas que alguien ha creado por ti, así que no estás usando la imaginación. De modo que tanto en la primera escena como con el personaje de Bonnie, queríamos presentar la libertad que da tener imaginación. Es una pena ver que hay un porcentaje de niños que está perdiendo ese poder de la imaginación.
Hablando de ser libres, de jugar, ¿puede que el éxito de Pixar esté precisamente en que la empresa nunca ha dejado de ser un juego y nunca habéis perdido vuestra libertad?
Desde luego trabajamos en un ambiente muy relajado, pero porque somos todos muy jóvenes de espíritu. Somos muy trabajadores y tenemos unos estándares muy altos, tanto a nivel profesional como personal, pero también somos conscientes de que no sólo se puede trabajar. Es el espíritu que ha creado John Lasseter y que nos hace sentir como parte de una gran familia.
Desde fuera se percibe que Pixar está revolucionando tanto el cine de animación como el de imagen real, ¿sentís lo mismo vosotros?
Nosotros no tratamos de cambiar ni de revolucionar nada, pero sí que trabajamos con un nivel muy exigente. No tenemos el plan de cambiar el mundo, pero lo que sí nos gusta pensar es que no vamos a contribuir a las malas películas que se hacen hoy en día.
