Muchos han visto el 3D que impulsó “Avatar” para el cine como una opción que aportaba poco a la mayoría de las películas, hasta el punto de que esa tridimensionalidad se constituía muchas veces en simple coartada para incrementar el precio de las entradas.
En realidad, puede que se tratara sólo de la punta del iceberg, lo que está claro es que las grandes productoras quieren aportar algo nuevo a la experiencia cinematográfica, y los nuevos derroteros parece que pasan por la llamada revolución VR, o sea, “virtual reality”, la realidad virtual. Más gafas, pero más sofisticadas, que deberían proporcionar al público una inmersión total en lo que está viendo.
¿Gafas? ¿Alguien ha dicho gafas? A muchos espectadores la mera idea de tener que llevar durante más de dos horas puestas unas gafas que uno asocia a incomodidad, le produce sarpullidos. Y sin embargo, en salones y ferias tecnológicas de todo el mundo, y también en festivales de cine, la VR, que utiliza la tecnología VR 360º, ha despertado un interés inusitado. La idea es que el espectador, con sus gafas, puede tener visión de imágenes panorámicas en 360º, lo que le permite tener la sensación de estar dentro de la acción, además de que permite escoger aquello que se quiere ver, de modo que la interactividad está más clara. La tecnología ya se ha usado en aplicaciones para el teléfono móvil, como en la que salió con motivo del estreno de Star Wars: El despertar de la fuerza, que permitía estar en las arenas de un planeta junto a la heroína Rey.
Y claro, a partir de aquí surge la rumorología, que permite hacernos pensar que James Cameron se retrasa en la entrega de sus nuevos avatares porque quiere impresionar nuevamente al personal, y necesita tener la tecnología a punto, silencio, se está inventando. Y también se comenta por lo bajín, leyenda urbana tal vez, o no, que Ridley Scott y Steven Spielberg tienen entre manos proyectos supersecretos, donde quieren poner a prueba la nueva tecnología.
Algo que preocupa a los puristas, es que la nueva tecnología sea una dificultad para la efectividad creativa del director, que en una película convencional puede llevar al espectador hacia donde mejor le parezca, y aquí vería esta capacidad obstaculizada. En efecto, el espectador tiene más posibilidades de escoge dónde fijarse, y se puede “distraer”. De todos modos, no parece una dificultad insalvable, pues en cualquier película uno puede despistarse con una chica guapa que no es motivo principal del plano, pero en la que se fija la atención; no obstante, lo normal es que uno centre su atención en el personaje que habla, o en el automóvil que avanza derrapando por las calles de San Francisco, y que podría colisionar en cualquier momento.
Da idea de que la VR no es sólo cosa de desarrolladores visionarios el hecho de que cineastas como Robert Stromberg, que dirigió Maléfica, además de participar en el diseño artístico de Avatar y Alicia en el País de las Maravillas, se haya convertido en cofundador de una de las compañías que ha apostado por el sistema, VRC, o sea, The Virtual Real Company. El cineasta asegura que el potencial “no tiene límites, la tecnología no deja de asombrarme”. De momento hace probatinas, como The Martian VR Experience, inspirada en la película de Ridley Scott, y que permite tener cierta sensación de encontrarse en el Planeta Rojo conduciendo un vehículo.
Otros cineastas a los que ha interesado la VR es a los responsables de la saga de terror Paranormal Activity, y es que en efecto, el concepto de cámaras inquietantes que graban fenómenos extraños puede verse corregido y aumentado con esta técnica. De momento en 15 salas escogidas de Estados Unidos lanzaron gracias a los servicios de VRWERX The Paranormal Activity VR, una demo en HTC Vive en cabinas especiales, que a más de uno le puso los pelos como escarpias.
Para disfrutar de la experiencia, parece importante dar con unas gafas o dispositivo equivalente que no produzca rechazo; el problema es que si se cuida mucho su diseño, el precio podría dispararse. Oculus Rift, por ejemplo, ya ofrece unos sofisticados cascos con gafas, pero que podrían costar en torno a 600 euros. Y en Barcelona, en el Mobile World Congress celebrado el pasado mes de febrero, otros fabricantes como LG, Intel, Samsung, Alcatel, AntVR y Qualcomm, presentaron sus propias gafas, la guerra no ha hecho más que empezar.
Hasta ahora, los productos concebidos para VR son de corta duración, en torno a los diez minutos, recuerda la cosa un poco a los experimentos con Imax y otros sistemas de proyección que podían verse en las exposiciones universales. Uno de los más encantadores es el corto animado para niños Henry, producido por Oculus, y en el que han intervenido antiguos empleados de Pixar, que tal vez sueñan con los nuevos John Lasseter en lo que a innovación animada se refiere. Allí, un niño puede sentarse prácticamente en frente del protagonista, el erizo Henry, que tiene dificultades para hacer amigos y está solo en casa, y experimentará la sensación de ser su amiguito invisible o algo así.
Una de las cosas que pueden lograrse con VR 360 e impacta, es que el espectador establezca contacto visual con los personajes, o sea, puede mirarle a los ojos. Y por supuesto, llama también la atención el cambio en la perspectiva, según uno se levante o se agache, mire hacia arriba o hacia abajo, verá los objetos de un modo determinado, como ocurriría en el mundo real.
